home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Offline 2 / NetNews Offline Volume 2.iso / news / comp / sys / amiga / programmer / 4769 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  4.9 KB

  1. Path: grafix.xs4all.nl!john.hendrikx
  2. Date: Sat, 02 Mar 96 22:53:16 GMT+1
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Distribution: world
  5. Subject: Re: Amiga doesn`t need Pl
  6. MIME-Version: 1.0
  7. Content-Type: text/plain; charset=iso-8859-1
  8. Content-Transfer-Encoding: 8bit
  9. From: john.hendrikx@grafix.xs4all.nl (John Hendrikx)
  10. Message-ID: <john.hendrikx.4ixx@grafix.xs4all.nl>
  11. Organization: Private
  12.  
  13. In a message of 01 Mar 96 Stephan Schaem wrote to All:
  14.  
  15.  >> I don't think so, maybe the 50 MHz version, but they still won't get 25
  16.  >> FPS orso at 320x256 1x1 (talking DOOM here, not some WolfenStein clone
  17.  >> with floors which I see all too often).
  18.  
  19.  SS> rendering a static scene should acheive 25fps in 320x200 (60hz) with
  20.  SS> a 25mhz 030 (50% walls 50% floor/ceiling). I'm just talking about
  21.  SS> rendering 
  22.  SS> it to fastmem, no c2p into chipmem... I just wanted to point out that 
  23.  SS> the CPU is not the problem in the amiga to play something like doom. 
  24.  SS> (Well 14mhz 020 are)
  25.  
  26. So you tested this?  Remember TextDemo?  It gets max 6 FPS on my 68030/22, of
  27. which about 30% is C2P (info:  320x240 1x1, 'DOOM' shading using a look-up
  28. table).  That gets you let's say about 9 FPS (being VERY generous) if C2P was
  29. disabled.  Not even near 25 FPS, and I'm pretty damn sure it cannot be sped up
  30. more than 25% orso.
  31.  
  32.  >> Do you really think so?  On 030 the fastest instructions available take 2
  33.  >> cycles, while most instructions on 486 take 1 cycle.  486 also has much
  34.  >> faster Mul and Div instructions. You would be better of comparing the 040
  35.  >> with the 486.
  36.  
  37.  SS>  well,  the 68030 as 16 'general' purpose register (Let not argue on
  38.  SS> the details:) as a separate data/inst cache . Does the 486 halt during
  39.  SS> buss access? Do you know how many cycles are needed to tmap a gouraud
  40.  SS> lighted pixel on a 486? on a 030 is 28cycle or so.
  41.  
  42. 28 cycles, with a huge look-up table, and all kinds of stupid limitations which
  43. are completely impractical for a REAL game.
  44.  
  45.  SS> Also this take 6 cycle on a 030:  addi.l #32bitvalue,(localvariable,a7)
  46.  SS> how many on a 486 and 386? (Sorry I dont have any x86  stuff:( )
  47.  
  48. What's the point?  Isn't it clear that the 486 is much faster than the 030? The
  49. difference in cache-size alone gives the 486 a huge speed-up.
  50.  
  51.  >>  SS> Again the problem is not c2p but slow video memory...Does PC alway
  52.  >>  SS> cache video memory on the L1 cache? I hear many people rendering in
  53.  >>  SS> local mem then doing a copy.
  54.  
  55.  >> Of course the video memory is not cached in the L1 cache, for the same
  56.  >> reason as ChipRAM isn't cached on Amiga.  To copy the stuff to video ram
  57.  >> why not simply ask the DMA controller to copy that shit for you while you
  58.  >> render the next frame?  Also why wouldn't the same trick to get 'free'
  59.  >> cycles on Amiga while doing ChipRAM writes work with the clones much
  60.  >> faster Video RAM? While writing the pixel to video ram the processor
  61.  >> continues to calculate the next TMapped pixel.
  62.  
  63.  SS>  I'm very unfamiliar with PC... but I heard that the PC dma is dead
  64.  SS> slow like 4meg second to dma system memory... does all PC video card
  65.  SS> have DMA?
  66.  
  67. Most clones have got a DMA controller on the motherboard which you can simply
  68. ask to move memory to a specific location (ie, its very general purpose).  The
  69. speed depends heavily on what kind of clone you have, but 4 MB/second is
  70. probably the lower-limit at the moment.
  71.  
  72.  >> I doubt this 10 cycle routine of yours is very usefull for realistic
  73.  >> purposes judging from all the 'unrealistic' TMap routines I've seen here
  74.  >> lately (ones with rely on 64K boundaries or too big or too small
  75.  >> Textures).
  76.  
  77.  SS> It texture anything using 64K tmap with 24bit/16bit/8bit fixpoint
  78.  SS> and gouraud lighting. I do not see why using segment is 'unrealistic'
  79.  SS> ?!
  80.  
  81. So how big are the look-up tables?  What is the minimum size of a texture?
  82.  
  83.  >> It DIDN'T work in local fastmem (did I say that?).  This included C2P
  84.  >> time.  It was run in 320x240 1x1, 8-bit, full floors, ceilings and walls
  85.  >> in DOOM style.
  86.  
  87.  SS> I bet that if you had a 300mhz 060 the c2p wont be any faster then the
  88.  SS> 25mhz 040... The 060 is not to blame.
  89.  
  90. And that's exactly my point, you can't get a fast 'exact' DOOM clone for Amiga
  91. as the ChipRAM will always bog it down far too much.  Requiring a fast 040 or
  92. 060 to get a 'playable but still not as fast as my friends 486/33' 'exact' DOOM
  93. clone is quite unrealistic.
  94.  
  95.  SS> This is what I beleive the amiga as enought power even with a 25mhz
  96.  SS> 030 to  do doom(but flat shaded tmaping) at ~15-20fps if it had a
  97.  SS> local bus video card.
  98.  
  99. Backing down from your 25 FPS claim above?  If you back down a little bit
  100. further to say 10 FPS then I might actually agree with you.
  101.  
  102. Grtz John
  103.  
  104. -----------------------------------------------------------------------
  105.  John.Hendrikx@grafix.xs4all.nl   TextDemo/FastView/Etc... development
  106. -----------------------------------------------------------------------
  107. -- Via Xenolink 1.985B5, XenolinkUUCP 1.1
  108.